本表按这份源码的实际语境解释词语。相同名称在其他引擎、《红警2》或现代 C++ 中可能有不同含义。细节与证据见各章,文件全名见A1。
1. 对象与世界
| 名称 |
在本项目中的含义 |
入口章节 |
| AbstractClass |
提供基本身份、运行时类型、位置等接口的基类 |
03 |
| ObjectClass |
世界对象的基础生命、选择、占位与生命周期 |
03 |
| MissionClass |
任务状态与调度,不等同于一整个战役关卡 |
09 |
| RadioClass |
对象间同步协商消息,不是无线网络或语音系统 |
03 |
| TechnoClass |
有所属阵营、武器等共同机制的游戏对象层 |
03 |
| FootClass |
可移动对象的共同层,包含车辆、飞机等,并非只指步兵 |
03 |
| DriveClass |
地面/相关载具的行驶推进层,具体继承见类型图 |
04 |
| UnitClass |
在这里主要指地面载具,不是所有游戏单位的泛称 |
08 |
| InfantryClass |
步兵实例 |
08 |
| AircraftClass |
飞机实例与飞行、起降、补给行为 |
08 |
| VesselClass |
舰船和潜艇实例 |
08 |
| BuildingClass |
建筑实例;不是所有地形障碍都属于此类 |
07 |
| BulletClass |
弹体实例,具有独立更新与引爆过程 |
06 |
| AnimClass |
动画对象;是否影响逻辑要看具体用途 |
11 |
| TypeClass 系列 |
共享类型定义,与战场实例分开 |
05 |
| House |
国家/阵营/玩家侧状态,不是“房屋建筑” |
07 |
| Scenario / Scen |
当前关卡及其配置、时间、随机和流程状态 |
10 |
| Session |
游戏模式、多人选项、录像与连接相关会话状态 |
13 |
| Logic |
当前参与逻辑更新的对象集合及整体更新入口 |
02 |
| RTTI |
项目自有类型枚举,不应直接等同于 C++ dynamic_cast 系统 |
03 |
| TARGET / TargetClass |
用类型标签与值表示对象或格子目标 |
03 |
| CCPtr |
基于类型池槽 ID 的引用包装,不是共享所有权指针 |
03 |
| SmartPtr |
该项目的旧式裸指针包装,不是现代 std::smart_ptr 的统一概念 |
03 |
| Limbo / Unlimbo |
从世界撤出/进入世界,不等同于 free/new |
03 |
| Detach |
解除其他系统对目标的跟踪关系 |
03 |
| Heap / pool |
定长类型或实例对象池;槽索引与活动列表索引要分开 |
03 |
2. 时间、命令和行为
| 名称 |
含义 |
入口章节 |
| Frame |
模拟逻辑帧编号,不直接等于显示器刷新次数 |
02 |
| TickCount |
平台计时计数,用于等待等实际时间控制 |
02 |
| TICKS_PER_SECOND |
规则使用的名义逻辑时间换算基准 |
02 |
| Sync_Delay |
等待本帧剩余时间,并继续维护输入/显示等 |
02 |
| Call_Back |
音频、通信等周期服务,并非额外推进全部世界 |
02 |
| AI() |
常常只是某对象的周期更新,不表示机器学习算法 |
09 |
| Mission |
对象当前任务,如移动、攻击、采矿 |
09 |
| MissionQueue |
一个待切换任务槽,不等于任意长度任务队列 |
09 |
| NavCom |
导航目的地或相关导航目标 |
16 |
| TarCom |
战斗等行为追踪的目标 |
16 |
| Team / TeamType |
AI 队伍及队伍模板,区别于玩家快捷编队 |
09 |
| IQ |
控制电脑可启用行为的规则门槛,不是通用智力分数 |
09 |
| EventClass |
玩家/会话命令及同步事件的表示 |
13 |
| TEventClass |
关卡触发条件,与 EventClass 不同 |
10 |
| TActionClass |
关卡条件满足后执行的动作 |
10 |
| TriggerType / Trigger |
触发规则定义及其运行期状态 |
10 |
| OutList / DoList |
待发送/安排与待执行命令队列 |
13 |
| MaxAhead |
联机执行提前量/允许推进相关限制,具体按协议分支 |
13 |
| CRC |
项目中的校验/摘要组合术语,不能一概按标准 CRC32 理解 |
13 |
| Seed / RandomNumber |
随机状态;取数顺序会影响确定性 |
03 |
3. 空间、战斗与经济
| 名称 |
含义 |
入口章节 |
| CELL |
地图格索引 |
04 |
| COORDINATE |
包含格内精细位置的世界坐标 |
04 |
| LEPTON |
内部逻辑距离量,一格256,不是屏幕像素 |
04 |
| fixed |
该项目的有限精度定点数,主要为无符号8.8布局 |
03 |
| Template |
地表模板;此语境不等于 C++ 模板语法 |
04 |
| Overlay |
矿、墙等叠加的地图数据层,具体能力按类型 |
04 |
| Smudge |
污迹等地图表现数据 |
04 |
| Theater |
地形/资源主题,如雪地,不是关卡脚本引擎 |
12 |
| MZone |
移动能力对应的连通区域分类 |
04 |
| Occupier / Overlapper |
逻辑占位与绘制重叠关系,不能随意互换 |
04 |
| In_Radar |
实际是地图可玩矩形内判断,不能按名称理解为可见性 |
04 |
| Shroud |
地图遮蔽与其边缘表现;不可自动套现代战争迷雾双层模型 |
04 |
| Weapon |
发射参数及对弹体、弹头的引用 |
06 |
| Projectile / BulletType |
弹体运动、能力与表现的类型数据 |
06 |
| Warhead |
伤害对护甲及环境的作用性质 |
06 |
| Verses |
按护甲顺序存放的弹头倍率 |
06 |
| ROF / Arm |
射速间隔规则与运行期装填计时等相关状态 |
06 |
| Ammo |
弹药量,与冷却不是同一个限制 |
08 |
| Payback |
弹体等关联伤害责任来源的引用 |
06 |
| Factory |
生产项目状态控制器,不只指地图上的兵工厂建筑 |
07 |
| Power / Drain |
电力产出与消耗 |
07 |
| Credits / Tiberium |
金钱与储存资源相关字段;Tiberium 名称保留系列历史 |
07 |
| Gold / Gems |
矿车载荷分类与结算 |
07 |
| Prerequisite |
建筑等前置条件位图,不是通用布尔表达式语言 |
05 |
| Super |
超级武器充能和可用状态相关控制 |
08 |
4. 资源、平台和持久化
| 名称 |
含义 |
入口章节 |
| MIX |
游戏资源容器,支持索引定位及部分变体 |
12 |
| SHP / Shape |
精灵帧相关数据与绘制系统 |
11 |
| PAL / Remap |
调色板与颜色替换表 |
11 |
| TMP / MapPack |
地表模板资产与场景打包地图数据,角色不同 |
10 |
| WSA |
帧差分动画相关格式 |
12 |
| VQA / VQ |
向量量化视频相关播放器、解码器与工具 |
12 |
| AUD / ADPCM |
音频资源容器及压缩编码相关路径 |
12 |
| LCW / LZO |
用于不同数据流的压缩算法家族 |
15 |
| Straw / Pipe |
拉取式输入流与推送式输出流,可串接变换器 |
15 |
| Code_Pointers / Decode_Pointers |
存档时引用编码及恢复,可能临时改动世界内存 |
14 |
| NoInitClass |
恢复对象时避免普通初始化重置字段的构造标记 |
14 |
| RECORD.BIN |
录像相关数据,不等同于世界存档 |
13 |
| IPX |
历史网络协议;代码中的同名封装也可能路由到其他传输 |
13 |
| WOL |
Westwood 在线服务集成代码,不代表现有服务可用 |
13 |
| Watcom / TASM |
历史 C/C++ 编译器与汇编器 |
01 |
| WIN32LIB / WWFLAT32 |
不同历史平台下的底层支持目录 |
15 |
| FIXIT_* |
不同历史修正/功能条件编译开关,不能由名称推定全部效果 |
01 |
| SCENARIO_EDITOR |
场景编辑功能的条件编译边界 |
10 |
5. 从玩家问题反查
| 你关心的问题 |
建议先读 |
再追 |
| 为什么单位会堵在门口? |
04 占位和移动执行 |
09 任务恢复、16 命令追踪 |
| 为什么有些武器不能打飞机? |
06 弹体能力和开火检查 |
08 空中单位 |
| 双发坦克是不是通用连发配置? |
06 双发状态 |
05 武器字段 |
| 为什么钱不够时生产停住? |
07 阶段与扣款 |
16 生产追踪 |
| 断电如何影响生产和防御? |
07 电力 |
08 特定机制 |
| 电脑的波次进攻从哪来? |
09 Team 与 House |
10 触发器和增援 |
| 工程师/间谍怎样进入建筑? |
08 特殊兵种 |
03 Radio、09 Mission |
| 核弹是不是一个大圆形伤害公式? |
06 Wide_Area_Damage |
A4 字面行为边界 |
| 坦克图像是不是实时3D? |
11 方向帧与炮塔叠绘 |
12 SHP 解码 |
| 旧电脑怎样绘制这么多单位? |
11 局部重画 |
15 像素/汇编底层 |
| 多人游戏怎么不互相跑偏? |
13 命令同步 |
02 时序、03 随机与整数 |
| 改一个数据为什么别人不同步? |
05 覆盖链 |
13 初始状态与命令一致性 |
| 存档能不能直接转成现代结构体? |
14 内存布局与编码 |
15 迁移步骤 |
| 能否直接在 Linux 编译? |
01 缺口与构建 |
15 分阶段移植 |
| 想从零写一个小 RTS,先做什么? |
00 整体图景 |
17 实验和里程碑 |