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REFERENCE / A2

术语与问题导航

本表按这份源码的实际语境解释词语。相同名称在其他引擎、《红警2》或现代 C++ 中可能有不同含义。细节与证据见各章,文件全名见A1

1. 对象与世界

名称 在本项目中的含义 入口章节
AbstractClass 提供基本身份、运行时类型、位置等接口的基类 03
ObjectClass 世界对象的基础生命、选择、占位与生命周期 03
MissionClass 任务状态与调度,不等同于一整个战役关卡 09
RadioClass 对象间同步协商消息,不是无线网络或语音系统 03
TechnoClass 有所属阵营、武器等共同机制的游戏对象层 03
FootClass 可移动对象的共同层,包含车辆、飞机等,并非只指步兵 03
DriveClass 地面/相关载具的行驶推进层,具体继承见类型图 04
UnitClass 在这里主要指地面载具,不是所有游戏单位的泛称 08
InfantryClass 步兵实例 08
AircraftClass 飞机实例与飞行、起降、补给行为 08
VesselClass 舰船和潜艇实例 08
BuildingClass 建筑实例;不是所有地形障碍都属于此类 07
BulletClass 弹体实例,具有独立更新与引爆过程 06
AnimClass 动画对象;是否影响逻辑要看具体用途 11
TypeClass 系列 共享类型定义,与战场实例分开 05
House 国家/阵营/玩家侧状态,不是“房屋建筑” 07
Scenario / Scen 当前关卡及其配置、时间、随机和流程状态 10
Session 游戏模式、多人选项、录像与连接相关会话状态 13
Logic 当前参与逻辑更新的对象集合及整体更新入口 02
RTTI 项目自有类型枚举,不应直接等同于 C++ dynamic_cast 系统 03
TARGET / TargetClass 用类型标签与值表示对象或格子目标 03
CCPtr 基于类型池槽 ID 的引用包装,不是共享所有权指针 03
SmartPtr 该项目的旧式裸指针包装,不是现代 std::smart_ptr 的统一概念 03
Limbo / Unlimbo 从世界撤出/进入世界,不等同于 free/new 03
Detach 解除其他系统对目标的跟踪关系 03
Heap / pool 定长类型或实例对象池;槽索引与活动列表索引要分开 03

2. 时间、命令和行为

名称 含义 入口章节
Frame 模拟逻辑帧编号,不直接等于显示器刷新次数 02
TickCount 平台计时计数,用于等待等实际时间控制 02
TICKS_PER_SECOND 规则使用的名义逻辑时间换算基准 02
Sync_Delay 等待本帧剩余时间,并继续维护输入/显示等 02
Call_Back 音频、通信等周期服务,并非额外推进全部世界 02
AI() 常常只是某对象的周期更新,不表示机器学习算法 09
Mission 对象当前任务,如移动、攻击、采矿 09
MissionQueue 一个待切换任务槽,不等于任意长度任务队列 09
NavCom 导航目的地或相关导航目标 16
TarCom 战斗等行为追踪的目标 16
Team / TeamType AI 队伍及队伍模板,区别于玩家快捷编队 09
IQ 控制电脑可启用行为的规则门槛,不是通用智力分数 09
EventClass 玩家/会话命令及同步事件的表示 13
TEventClass 关卡触发条件,与 EventClass 不同 10
TActionClass 关卡条件满足后执行的动作 10
TriggerType / Trigger 触发规则定义及其运行期状态 10
OutList / DoList 待发送/安排与待执行命令队列 13
MaxAhead 联机执行提前量/允许推进相关限制,具体按协议分支 13
CRC 项目中的校验/摘要组合术语,不能一概按标准 CRC32 理解 13
Seed / RandomNumber 随机状态;取数顺序会影响确定性 03

3. 空间、战斗与经济

名称 含义 入口章节
CELL 地图格索引 04
COORDINATE 包含格内精细位置的世界坐标 04
LEPTON 内部逻辑距离量,一格256,不是屏幕像素 04
fixed 该项目的有限精度定点数,主要为无符号8.8布局 03
Template 地表模板;此语境不等于 C++ 模板语法 04
Overlay 矿、墙等叠加的地图数据层,具体能力按类型 04
Smudge 污迹等地图表现数据 04
Theater 地形/资源主题,如雪地,不是关卡脚本引擎 12
MZone 移动能力对应的连通区域分类 04
Occupier / Overlapper 逻辑占位与绘制重叠关系,不能随意互换 04
In_Radar 实际是地图可玩矩形内判断,不能按名称理解为可见性 04
Shroud 地图遮蔽与其边缘表现;不可自动套现代战争迷雾双层模型 04
Weapon 发射参数及对弹体、弹头的引用 06
Projectile / BulletType 弹体运动、能力与表现的类型数据 06
Warhead 伤害对护甲及环境的作用性质 06
Verses 按护甲顺序存放的弹头倍率 06
ROF / Arm 射速间隔规则与运行期装填计时等相关状态 06
Ammo 弹药量,与冷却不是同一个限制 08
Payback 弹体等关联伤害责任来源的引用 06
Factory 生产项目状态控制器,不只指地图上的兵工厂建筑 07
Power / Drain 电力产出与消耗 07
Credits / Tiberium 金钱与储存资源相关字段;Tiberium 名称保留系列历史 07
Gold / Gems 矿车载荷分类与结算 07
Prerequisite 建筑等前置条件位图,不是通用布尔表达式语言 05
Super 超级武器充能和可用状态相关控制 08

4. 资源、平台和持久化

名称 含义 入口章节
MIX 游戏资源容器,支持索引定位及部分变体 12
SHP / Shape 精灵帧相关数据与绘制系统 11
PAL / Remap 调色板与颜色替换表 11
TMP / MapPack 地表模板资产与场景打包地图数据,角色不同 10
WSA 帧差分动画相关格式 12
VQA / VQ 向量量化视频相关播放器、解码器与工具 12
AUD / ADPCM 音频资源容器及压缩编码相关路径 12
LCW / LZO 用于不同数据流的压缩算法家族 15
Straw / Pipe 拉取式输入流与推送式输出流,可串接变换器 15
Code_Pointers / Decode_Pointers 存档时引用编码及恢复,可能临时改动世界内存 14
NoInitClass 恢复对象时避免普通初始化重置字段的构造标记 14
RECORD.BIN 录像相关数据,不等同于世界存档 13
IPX 历史网络协议;代码中的同名封装也可能路由到其他传输 13
WOL Westwood 在线服务集成代码,不代表现有服务可用 13
Watcom / TASM 历史 C/C++ 编译器与汇编器 01
WIN32LIB / WWFLAT32 不同历史平台下的底层支持目录 15
FIXIT_* 不同历史修正/功能条件编译开关,不能由名称推定全部效果 01
SCENARIO_EDITOR 场景编辑功能的条件编译边界 10

5. 从玩家问题反查

你关心的问题 建议先读 再追
为什么单位会堵在门口? 04 占位和移动执行 09 任务恢复、16 命令追踪
为什么有些武器不能打飞机? 06 弹体能力和开火检查 08 空中单位
双发坦克是不是通用连发配置? 06 双发状态 05 武器字段
为什么钱不够时生产停住? 07 阶段与扣款 16 生产追踪
断电如何影响生产和防御? 07 电力 08 特定机制
电脑的波次进攻从哪来? 09 Team 与 House 10 触发器和增援
工程师/间谍怎样进入建筑? 08 特殊兵种 03 Radio、09 Mission
核弹是不是一个大圆形伤害公式? 06 Wide_Area_Damage A4 字面行为边界
坦克图像是不是实时3D? 11 方向帧与炮塔叠绘 12 SHP 解码
旧电脑怎样绘制这么多单位? 11 局部重画 15 像素/汇编底层
多人游戏怎么不互相跑偏? 13 命令同步 02 时序、03 随机与整数
改一个数据为什么别人不同步? 05 覆盖链 13 初始状态与命令一致性
存档能不能直接转成现代结构体? 14 内存布局与编码 15 迁移步骤
能否直接在 Linux 编译? 01 缺口与构建 15 分阶段移植
想从零写一个小 RTS,先做什么? 00 整体图景 17 实验和里程碑
红色警戒初代 · 源码剖析18 章正文 / 5 份附录
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